Règles du Svara
Comment on distribue, comment on mise à l'aveugle, ce que vaut chaque carte et ce qui se passe en cas d'égalité. Tout ce qu'il faut savoir avant de s'asseoir à la table.
Le Svara en bref
Le Svara (svarka) est un jeu de cartes à mises de la famille du poker. Il se joue avec un jeu de 32 cartes, du sept à l'as, et de 2 à 9 joueurs peuvent s'asseoir à une table.
Chaque joueur reçoit trois cartes. La main qui a le plus de points gagne ; les points viennent des cartes de même couleur, des cartes de même valeur et de quelques combinaisons spéciales. Si personne ne suit votre mise, vous gagnez aussi au bluff.
La donne
Au début de la partie, le donneur est tiré au sort. Il distribue trois cartes à chaque joueur, une par une, face cachée et dans le sens des aiguilles d'une montre.
À la manche suivante, c'est le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, qui distribue.
Mises et enchères
Le Svara compte trois sortes de mises : la mise d'entrée, la mise à l'aveugle et la mise normale.
Mise d'entrée (ante)
Avant la donne, chaque joueur paie une mise d'entrée pour participer à la manche. Au poker, on l'appelle « l'ante ». Son montant est le même pour toute la table et connu à l'avance.
Mise à l'aveugle
Après la mise d'entrée et avant que quiconque ait vu ses cartes, le premier joueur à gauche du donneur peut miser à l'aveugle, sans regarder ses cartes.
- Le joueur suivant peut aussi miser à l'aveugle, mais au moins le double de la mise à l'aveugle précédente.
- Chacun des suivants peut doubler, tripler ou quadrupler la mise à l'aveugle précédente.
- Dès que quelqu'un regarde ses cartes, les mises à l'aveugle s'arrêtent et tous les autres peuvent regarder les leurs.
- La mise à l'aveugle est facultative.
- Si personne ne relance la mise à l'aveugle, le dernier joueur à avoir misé à l'aveugle remporte la manche.
Mise normale
Les enchères normales commencent quand tout le monde a vu ses cartes. S'il y a eu une mise à l'aveugle, le premier joueur qui n'a pas misé à l'aveugle doit payer le double de la dernière mise à l'aveugle, relancer ou se coucher. C'est ensuite au tour du joueur à sa gauche.
- Miser n'est pas obligatoire, mais un joueur qui ne mise pas quitte la manche.
- Le donneur mise en dernier.
- Si tout le monde se couche, le donneur remporte le pot des mises d'entrée.
- Les enchères continuent jusqu'à ce que chaque joueur se soit couché ou ait égalisé la mise.
Abattage et gagnant
Quand les enchères sont terminées et qu'il reste deux joueurs ou plus, les cartes sont retournées. Le joueur qui a le plus de points remporte tout le pot.
La svarka : en cas d'égalité
Si deux joueurs ou plus terminent premiers avec le même nombre de points, c'est une svarka. Personne ne prend le pot : les ex aequo le jouent dans une nouvelle donne.
Les autres joueurs peuvent aussi revenir en payant une entrée égale au pot divisé par le nombre d'ex aequo.
Exemple : le pot est de 300 et deux joueurs sont ex aequo. Tout autre joueur qui veut entrer dans la svarka paie 150.
Une fois que tout le monde a payé ou renoncé, trois nouvelles cartes sont distribuées et la manche se poursuit normalement. En cas de nouvelle égalité, le pot reste encore sur la table et une nouvelle svarka se joue.
Points et combinaisons
Les points se calculent à partir de la combinaison des cartes en main. Les tableaux indiquent la valeur de chaque carte et les combinaisons les plus fortes.
Valeur des cartes points
| A As | 11 |
| KQJ10 Roi, dame, valet, dix | 10 |
| 9 Neuf | 9 |
| 8 Huit | 8 |
| 7 Sept | 7 |
| 7♣ Sept de trèfle (joker) | 11 |
Combinaisons de la plus forte
| Trois sept Toutes couleurs. La main la plus forte. | 34 |
| Trois as Un brelan s'additionne. Trois rois = 30, trois neuf = 27. | 33 |
| Trois de la même couleur La somme des points. 9♦ 10♦ K♦ = 29. | jusqu'à 31 |
| Deux sept Deux couleurs quelconques. 7♠ 7♦ 10♦ = 23. | 23 |
| Deux as Comptent même sans troisième as. A♠ A♥ K♣ = 22. | 22 |
| Le 7♣ joker Entre dans toute combinaison pour 11 points. 7♣ 9♠ J♠ = 30. | +11 |
| Sans combinaison La plus haute carte compte. 7♠ 8♣ 8♦ = 8. | 7–11 |
Combinaisons spéciales
- Les as se combinent aussi par deux : A♠ A♥ K♣ vaut 22 points.
- Deux sept, quelle que soit leur couleur, valent 23 points.
- Le 7♣ (le joker) remplace n'importe quelle carte dans une combinaison et vaut 11 points : 7♣ 9♠ J♠ vaut 30.
- Trois sept, quelle que soit leur couleur, valent 34 points : c'est la main la plus forte du jeu.
Exemples de mains
| Main | Pourquoi | Points |
|---|---|---|
| 7♠ 8♣ 8♦ | Aucune combinaison. La plus haute carte est un huit. | 8 |
| 7♣ 8♣ 8♦ | Le 7♣ se combine avec les deux huit. | 27 |
| 7♠ 7♦ 10♦ | 7♦ et 10♦ sont de la même couleur, mais les deux sept rapportent plus. | 23 |
| J♦ Q♥ A♥ | Q♥ et A♥ sont de la même couleur. | 21 |
| 9♥ A♣ A♦ | Deux as. | 22 |
| 9♦ 10♦ K♦ | Les trois cartes sont de la même couleur. | 29 |
| K♠ K♦ K♥ | Trois rois. | 30 |
| 7♣ 7♦ 7♥ | Trois sept, la main la plus forte. | 34 |
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Lexique
- Donneur
- Le joueur qui distribue les cartes. Il mise en dernier.
- Mise d'entrée (ante)
- Une mise fixée à l'avance que chacun paie pour jouer la manche.
- Mise à l'aveugle
- Une mise facultative faite avant que le joueur ait vu ses cartes.
- Mise normale
- La mise qu'un joueur fait, ou non, après avoir vu ses cartes.
- Pot
- La somme de toutes les mises sur la table pendant la manche en cours.
- La svarka
- Une égalité : deux joueurs ou plus ont une meilleure main de même valeur.
- Le joker (7♣)
- Le sept de trèfle. Il remplace n'importe quelle carte et vaut 11 points.
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